Comment jouer à Everywhere ?
Everywhere a été annoncé pour 2023 par le studio écossais Build A Rocket Boy, avec une bande-annonce diffusée en décembre 2022 et aucune date précise. Cette date n'a pas été tenue, et c'est le point de départ honnête pour parler d'un jeu que personne n'a encore pu lancer.
La promesse, elle, était claire dès la première vidéo : un monde ouvert en ligne, un studio fondé par un ancien de Rockstar, et une comparaison immédiate avec GTA et Fortnite. Plusieurs années plus tard, la comparaison reste théorique. Voici ce qui a été réellement annoncé, ce qui a été confirmé depuis, et ce qui relève encore de la spéculation de forum.
Une sortie annoncée, puis repoussée
Le calendrier initial parlait de 2023 sur PC, sans jour ni mois. Aucune version commerciale n'est arrivée à cette échéance. Le projet a ensuite été présenté par tranches : MindsEye, un jeu d'action narratif situé dans le même univers technique, a été publié en juin 2025 et servait aussi de vitrine aux outils de création maison du studio. Everywhere, lui, est resté à l'état de plateforme annoncée.
Ce glissement n'a rien d'anormal pour un premier titre de studio indépendant sur un projet de cette taille. Il rappelle surtout qu'une bande-annonce cinématique ne dit rien de l'état réel d'un développement. Entre la vidéo de décembre 2022 et une version jouable par le public, l'écart s'est chiffré en années.
De quel type de jeu parle-t-on

Le studio a décrit Everywhere comme un monde ouvert multijoueur doublé d'une plateforme de création. Les joueurs y construisent leurs propres espaces et leurs propres règles de jeu, que d'autres viennent ensuite essayer. C'est un modèle qui existe déjà, et qui a fait ses preuves : Roblox, Fortnite Creative, Dreams sur PlayStation. La différence annoncée tenait à la qualité graphique, avec un moteur maison et un rendu proche des grosses productions.
Trois éléments de la présentation ont beaucoup circulé. La possibilité de regarder des vidéos ensemble dans un cinéma virtuel, avec une intégration de services de diffusion. L'achat d'objets de décoration pour son logement dans le jeu. Et une passerelle entre achats virtuels et objets réels. Ces trois points relevaient d'intentions exprimées en interview, sans démonstration publique. Les traiter comme des fonctionnalités confirmées serait aller vite en besogne.
Le studio parlait d'un endroit où l'on ne se contente pas de jouer, mais où l'on regarde, partage, crée et passe du temps avec ses amis.
Le studio derrière le projet
Leslie Benzies a passé une quinzaine d'années chez Rockstar North, où il a produit les épisodes de GTA sortis entre 2001 et 2013. Son départ en 2016, suivi d'un long contentieux judiciaire avec son ancien employeur, a donné naissance à Build A Rocket Boy, installé à Édimbourg avec des antennes ouvertes ensuite à Budapest et à Los Angeles. L'effectif annoncé a dépassé le millier de personnes, un ordre de grandeur qui situe le projet dans la catégorie des productions les plus lourdes du secteur.
Cette filiation explique l'attente autour du jeu, et une bonne partie des malentendus. Avoir produit GTA ne garantit pas de reproduire le résultat ailleurs : les équipes, les outils et les vingt ans de méthode restent chez Rockstar. La réception de MindsEye en 2025, nettement plus froide que ce que le studio espérait, a d'ailleurs refroidi les commentaires les plus enthousiastes sur Everywhere.
Sur quelles machines, si le jeu sort
Les plateformes évoquées à l'annonce étaient le PC sous Windows, puis les consoles Xbox Series et PlayStation 5. L'ordre de sortie, PC d'abord, a été présenté comme le plus probable, sans engagement ferme. Une version mobile a été mentionnée comme piste, pas comme jalon.
Sur la configuration requise, aucune fiche n'a été publiée, ce qui est logique pour un jeu sans date. Ceux qui veulent anticiper peuvent regarder les exigences de MindsEye, sorti du même studio et bâti sur la même base technique : elles donnent un ordre de grandeur bien plus utile qu'une comparaison avec Fortnite, dont le moteur est optimisé pour tourner sur des machines modestes.

Une remarque de bon sens sur les configurations annoncées longtemps à l'avance : elles changent presque toujours entre la première communication et la sortie, généralement vers le haut. Acheter du matériel aujourd'hui pour un jeu sans date relève du pari, et le pari est mauvais, car la même somme dépensée au moment de la sortie achètera nettement plus de puissance.
Côté PC
Un monde ouvert en ligne avec contenus créés par les joueurs demande surtout de la mémoire vive et un stockage rapide. Un SSD NVMe et 16 Go de RAM constituent le socle raisonnable pour les jeux de cette génération, avec une carte graphique de milieu de gamme récente. Windows 10 ou 11 en 64 bits, sans surprise.
Côté consoles
Les Xbox One et PlayStation 4 n'ont pas été citées comme cibles. Un titre pensé pour un rendu haut de gamme et pour du contenu généré en continu s'accommode mal du disque dur mécanique et des 8 Go de mémoire partagée de cette génération. Compter sur une Xbox Series ou une PlayStation 5 est plus prudent que d'espérer une rétrocompatibilité.
Le modèle économique, angle mort de l'annonce
Sur ce point, la prudence s'impose. Un écosystème qui mêle monnaie virtuelle, achats réels et objets créés par les joueurs pose des questions réglementaires en Europe, notamment sur les mineurs et sur la transparence des mécaniques d'achat aléatoire. Plusieurs plateformes de création ont dû revoir leur système de rémunération après des critiques sur la part réellement reversée aux auteurs. Un nouvel entrant sera attendu là-dessus dès son lancement.
Le sujet n'est pas anecdotique pour un joueur. Il détermine si l'on paie une fois, si l'on paie en continu, et si le contenu acheté survit à la fermeture éventuelle des serveurs. Un jeu entièrement en ligne disparaît le jour où l'éditeur coupe l'infrastructure, ce qui a déjà mis fin à plusieurs projets similaires en moins de deux ans d'exploitation.
Ce que l'on peut dire, et rien de plus
Everywhere existe comme projet, il est développé par un studio crédible dirigé par quelqu'un qui a produit certains des jeux les plus vendus de l'histoire, et il n'est pas jouable. La comparaison avec GTA vient de la biographie de son fondateur, pas d'une démonstration de jeu. Celle avec Fortnite vient de la ressemblance visuelle d'une bande-annonce et du modèle de création partagée. Ni l'une ni l'autre ne repose sur des heures de jeu constatées.
Pour un joueur, la conclusion pratique est simple : il n'y a rien à installer, rien à précommander, et rien à configurer. La question de savoir comment jouer à Everywhere n'a pas encore de réponse, et prétendre le contraire serait vendre du vent. La prochaine information qui comptera sera une date de sortie assortie d'une démonstration de gameplay en conditions réelles, pas une nouvelle vidéo cinématique.
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